miércoles, 30 de octubre de 2013

Carcassonne: Scoring track (III)

Our third article about Scoring track analyses the different options that exist to indicate that a player has already completed, at least, a whole scoring track round. In almost games, there are players who end up getting more than 49 points by which the Scoring track is too small and the follower begins a second round.

The usual solution is to place lying the follower-counter to indicate that it is in a runoff and even in an almost impossible position to indicate that it is in its third round.

The following image shows the development of a game in which green player is located in the first round (45 points), orange player, with his lying follower, in the second round (50 + 32 = 82 points) while the blue player, with his follower upside down, has just started his third round (100 + 3 = 103 points).

With the publication of the first expansion of Carcassonne, Inns and Cathedrals, emerged a new option to solve this problem. Reversible tiles 50 and 100 points given point count. Sometimes it's confusing because you have to gather the information from the Scoring track with tiles having each player.

The content of this article comes from an idea contributed by a member of Carcassonne Central and whose image appeared posted on the facebook page of this community on 28 September. A numbered faces dice is used to simplify the reading of the score of each player instead of a follower. In this case every dice is numbered from 0 to 9. You can find them at CHESSEX. The number corresponds to the number of laps completed. You have to add x*50 points to the space score.

We have far-fetched dies of this type in Spain and we have only found dice whose numbering starts at 1. In this case the dice would indicate the round in which each player is located. Green player (1) is located in the first round, orange player (2) is located in the second round so it would have to add 50 points. Blue player (3) is in the third round so he has to add 2 * 50 = 100 points.

Carcassonne, Starting Tile wants to help with an additional contribution. These special dice present on its six faces a follower and notes of 50, 100, 150, 200 and 250 points. Follower and scores appear in the color of the player and it has been used a type of letter similar to that used on the scoreboard and in 0 and 100 points tiles.

It is easy to perceive the score of each player. If the shown face is that of the follower it means that the player is in the first round. Otherwise the dice indicates the score that should be added to the corresponding to each spaces.

Green player has 45 points, orange player is in second place with 50 + 32 = 82 points, while blue player is winning with 100 + 3 = 103 points.

Carcassonne, Starting tile

Carcassonne: Scoring track (II)

Continuation of  Carcassonne: Scoring track (I)

This is the second of three parts on the study of the Scoring track of the original Carcassonne. In the first part we have analyzed the different boxes size and its influence on the separation between the followers. Today we focus on something quite different: his back.

It's a drawing in black and white (*) formed with some of the tiles from the game. Surely once you've entertained trying to reproduce the image by assembling this puzzle. Have you ever tried it? We do not believe that you have succeeded even if the fault is not yours!

The first difficulty is that the drawings on the back of the marker and on the tiles do not have the same scale and that's because ther is not possible to place tiles on the back of the marker as well, coloring square to square, the entire picture.

The second difficulty is less important. Tiles of the four sides are not completed on the reverse side which, on occasions, makes the right choice of the necessary piece of territory.

This is how it should be after getting placed all the tiles in place. The image we show is manipulated so that the size of each of the elements (closter, cities,...) is the same as on the back. We have taken care of all the details; even the sheep!

An additional graphic manipulation allows us to play the reverse drawing, cutting four sides tiles properly.

However, the biggest impediment that exists to assemble this puzzle cannot be solved with tiles from a single game Carcassonne. The drawing includes four pieces of territory like the one located just below the closter with road and the basic Carcassonne only includes three of these tiles.

Finally, we propose a challenge. There are two differences between our reproduction and Scoring Track reverse:

- we have employed a tile that is not exactly the corect
- in the original design of the back of the Scoring track a tile that does not exist was used

Can you solve it?

Carcassonne, Starting tile

(*) In the Carcassonne Winter Edition the Scoring track reverse is in color, not black and white.

Carcassonne: Scoring track (I)

The new game by Klaus-Jürgen Wrede, Carcassonne Südsee, does not include a Scoring track. The fact that the dynamics of the game consists not in points but in obtaining products makes it possible. However, at the end of the game you need count the points of each player (by ships and wares) and that's because some defend the usefulness of a marker.

But precisely the non-existence of a Scoring track gives Carcassonne Südsee an additional difference with the original version. Players don't know the provisional game situation since they have to put the Ships upside down. The uncertainty that is generated is interesting with respect to the basic Carcassonne.

We have use the Elimination of Scoring track in Carcassonne Südsee as an excuse to analyze it carefully.

The Scoring track represents a path between the walls of Carcassonne that the followers must travel. In this race to the palestra (area between the inner and outer wall) the more advanced followers correspond to higher scores. It's very easy to observe the order and the differences between the players since everything is represented by the position of the followers.

However we found very interesting the great difference between the distances between some boxes which has led us to the study we show below.

We have analyzed the marker representing each box by its central point. The idea is perfectly clear in the following image.

We have measured the distances between adjacent boxes. Already at first sight it is observed as the distance between the first cells is much greater than between the central squares.

The result of these measures is shown in the following graph, which is observed as the separation is decreasing. At the beginning it presents values environment 4 cm (1.6 inches) while that will later be stabilizing in 2.5 cm (1.0 inches) approximately.

These different separations affect visual perception of how the game goes.

Suppose that the difference in score between two players is just 5 points. The distance that separates their followers isn't always equal since it will depend on the existing score. If the players had 0-5 points the separation of the followers would be 19.7 cm (7.7 inches) while if scores are 33 and 38 points the physical distance would be only 12.6 cm (4.9 inches).

The following graphic shows how it is by changing the distance between two followers whose separation is 5 points.

This mathematical study may explain why players get nervous when opponents begin to score and they continue in position 0. At the beginning a few points difference translates into a very large physical separation.

To conclude this part of the analysis of the Scoring Track we show you some pictures to illustrate everything mentioned above. In this first image each of the followers has a difference of 10 points from the previous and following. However, the physical distance between the black and yellow is much greater than between the green and red. The black player might think that yellow has escaped and will be difficult to give scope while the green may have the feeling of being very close to red. In both cases the separation is 10 points.

This second image shows three followers. The difference in points between the green and the blue is 5 points, as well as the difference between the blue and red. However the physical distance is different and you might think that the blue is closer to green than red.

Carcassonne, Starting Tile

Carcassonne: Marcador de puntos (III)

Nuestro tercer artículo sobre el marcador de puntuación analiza las diferentes opciones que existen para indicar que un jugador ya ha completado, al menos, una vuelta al recorrido del marcador. En casi todas las partidas hay jugadores que acaban obteniendo más de 49 puntos por lo que el marcador se queda demasiado pequeño y el meeple-contador comienza una segunda vuelta. 

La solución habitual consiste en colocar el meeple-contador tumbado para indicar que está en una segunda vuelta y e incluso en una posición casi imposible para indicar que está en su tercera vuelta.

La siguiente imagen muestra el desarrollo de una partida en la que el jugador verde se encuentra en la primera vuelta (45 puntos), el jugador naranja, con su meeple tumbado, en la segunda vuelta (50 + 32 = 82 puntos) mientras que el jugador azul, con su meeple boca abajo, acaba de iniciar su tercera vuelta (100 + 3 = 103 puntos).

Con la publicación de la primera expansión de Carcassonne, Posadas y Catedrales, surgió una nueva opción para solucionar este problema. Las piezas reversibles de 50 y 100 puntos facilitaban el conteo de puntos. Puede resultar en ocasiones algo confuso puesto que hay que juntar la información del marcador con las piezas que posea cada jugador.

El contenido de este artículo surge de una idea aportada por un miembro de Carcassonne Central y cuya imagen apareció publicada en la página de facebook de dicha comunidad el 28 de septiembre. Para simplificar la lectura de las puntuaciones de cada jugador en lugar de un meeple se emplea un dado con caras numeradas. En este caso los dados son de la marca CHESSEX y presentan caras numeradas del 0 al 9. El número correspondería al número de vueltas completadas y por lo tanto a la puntuación indicada por la casilla habría que añadirle x*50.

Hemos rebuscado dados de este tipo en España y solo hemos encontrado dados cuya numeración comienza en 1. En este caso el dado indicaría la vuelta en la que se encuentra cada jugador. El jugador verde (1) se encuentra en la primera vuelta, el jugador naranja (2) se encuentra en la segunda vuelta por lo que habría que añadir 50 puntos mientras que el jugador azul (3) se encuentra en la tercera vuelta y al haber completado dos vueltas habría que añadir 2 * 50 = 100 puntos.

Desde Carcassonne, Pieza de Inicio hemos querido contribuir con una aportación adicional. Estos dados especiales presentan en sus seis caras un meeple y anotaciones de 50, 100, 150, 200 y 250 puntos. Tanto el meeple como las puntuaciones aparecen en el color del jugador y se ha empleado un tipo de letra parecido al empleado en el marcador y en las piezas de 50 y 100 puntos.

De esta forma resulta muy sencillo percibir la puntuación de cada jugador. Si la cara mostrada es la del meeple significa que el jugador se encuentra en la primera vuelta. En caso contrario el dado indica la puntuación que hay que añadir a la correspondiente a cada casilla.

El jugador verde tiene una puntuación de 45 puntos, el jugador naranja está en segundo lugar con 50 + 32 = 82 puntos mientras que el jugador azul va ganando con 100 + 3 = 103 puntos.

Carcassonne, Pieza de Inicio

martes, 29 de octubre de 2013

Sería perfecto para Halloween pero...

Hace poco os acercábamos un diseño nuevo de la caja de Carcassonne. Se trataba simplemente de un ejercicio de elaboración gráfica.

Aprovechando que en unos días se celebra Halloween hoy queremos recordar un caso muy especial de diseño en paralelo: CarcassZone.

Desde el año 2009 comenzaron a circular imágenes sobre esta versión especial del juego Carcassonne. En sus diversas etapas de creación pasó por varios nombres como podéis ver en las imágenes. El lema era muy claro: "El único meeple bueno es el meeple muerto".

Como ya sabéis es frecuente que la gente diseñe sus propias piezas de territorio y que incluso se invente personajes y reglas adicionales. Sin embargo este caso es muy diferente puesto que el autor, Tim M. Collins, desarrolló un diseño completo que incluía desde la caja hasta unas nuevas losetas.

Algunos de los elementos del Carcassonne fueron reemplazados por cementerios, tumbas,... Todos los detalles gráficos estaban muy cuidados.

El marcador también se diseñó con una temática de cementerio.

A todo esto se añadió una serie de cartas de juego. Después de un largo proceso en el que los forofos del mundo de los juegos discutían si se vulneraban o no los derechos de autor, el proyecto quedó parado.

Son muchos los que disfrutarían pudiendo jugar en estas fechas con esta versión del juego haciendo tiempo hasta que lleguen las primeras nevadas (momento adecuado para sacar el Carcassonne Edición Invierno) pero al ser una versión de un juego comercial no se pudo distribuir ni tan siquiera en una versión Print&Play. A nosotros nos parece lógico que aquellos juegos que estén en catálogo tengan la protección que se merecen.

Carcassonne, Pieza de Inicio

Más info BBG

domingo, 27 de octubre de 2013

Carcassonne: una caja no-oficial muy diferente

Navegando por la red hemos encontrado este diseño alternativo no-oficial de la caja de Carcassonne. Es totalmente diferente y su autor es Anthony Loiacono, un joven apasionado del arte digital.

Él mismo deja claro que se trata de una versión y reconoce los derechos sobre el producto Carcassonne a su autor, Klaus-Jürgen Wrede, a la editorial alemana Hans Im Glück y a la distribuidora en Estados Unidos, Z-MAN Games.

De una forma muy sencilla se muestran los posibles papeles que pueden desarrollar los meeples. Los monjes con un rosario, los ladrones ocultos con un antifaz, los caballeros con su armadura, y los granjeros con su arado.

Siendo fiel a la edición americana el juego básico incluye las 12 losetas del Río aunque parece que esta caja no contiene reglamento.

¿Os gusta? ¿Preferís el original? Nosotros lo tenemos claro pero siempre nos agrada ver cómo la gente desarrolla su ingenio alrededor del Carcassonne.

Podéis encontrar más trabajos suyos en la página de devianART.

Carcassonne, Pieza de Inicio

sábado, 26 de octubre de 2013

Carcassonne: Marcador de puntos (II)

Esta es la segunda de las tres entregas sobre el estudio del marcador del Carcassonne original. En la primera parte hemos analizado el tamaño de las diferentes casillas y su influencia sobre la separación que existe entre los meeples. Hoy nos centramos en algo muy distinto: su reverso.

Se trata de un dibujo en blanco y negro (*) formado con algunas de las losetas del juego. Seguro que alguna vez te has entretenido tratando de reproducir la imagen montando este puzzle. ¿Lo has intentado? No creemos que lo hayas conseguido ¡aunque la culpa no es tuya!

La primera dificultad se debe a que los dibujos en el reverso del marcador y en las losetas no tienen la misma escala. Por ello no se puede ir colocando las losetas sobre el reverso del marcador coloreando así, cuadrado a cuadrado, todo el dibujo.

La segunda dificultad es menos importante. Las losetas de los cuatro laterales no están completas en el reverso lo que, en ocasiones, dificulta la elección correcta de la pieza de territorio necesaria.

Así es como debería quedar después de conseguir colocar todas las losetas en su sitio. La imagen que os mostramos está manipulada con objeto de que el tamaño de cada uno de las elementos (monasterios, ciudades,...) sea el mismo que en el reverso. Hemos cuidado todos los detalles; ¡incluso las ovejitas!

Una manipulación gráfica adicional nos permite reproducir el dibujo del reverso, recortando las losetas de los cuatro laterales de forma adecuada.

No obstante, el mayor impedimento que existe para conseguir montar este puzzle no se puede resolver con las losetas de un solo juego Carcassonne. El dibujo incluye cuatro piezas de territorio como la que se encuentra situada justo debajo del monasterio con camino y el Carcassonne básico solo incluye tres de estas piezas.

Para terminar os proponemos un reto. Existen dos diferencias entre nuestra reproducción y el reverso en blanco y negro:

- hemos empleado una loseta que no es exactamente la que deberíamos haber escogido
- en el diseño original del reverso del marcador se empleó una loseta que no existe

¡A ver si sois capaces de resolverlo! 

Carcassonne, Pieza de Inicio

(*) En el Carcassonne Edición Invierno el reverso es en color y no en blanco y negro.

Carcassonne: Marcador de puntos (I)

El nuevo juego de Klaus-Jürgen Wrede, Carcassonne Südsee, no incluye un marcador de puntuación. El hecho de que la dinámica del juego no consista en obtener puntos sino en obtener productos hace posible prescindir de él. No obstante, al finalizar la partida hace falta contar los puntos de cada jugador (por barcos y mercancías) por lo que algunos defienden la utilidad de un marcador.

Pero precisamente la no existencia de marcador otorga al Carcassonne Südsee una diferencia adicional con respecto a la versión original y es que los jugadores no conocen la situación provisional de la partida ya que los barcos conseguidos por cada uno de ellos se deben colocar boca abajo. La incertidumbre que se genera resulta interesante con respecto al Carcassonne básico.

Hemos tomado la eliminación del marcador de puntuación en el Carcassonne Südsee como una excusa para analizarlo con detenimiento.

El marcador representa un camino entre las murallas de Carcassonne que los meeples deben recorrer. En esta carrera por la palestra (zona entre la muralla interior y exterior) los meeples más avanzados corresponden a puntuaciones mayores. Resulta muy sencillo observar el orden y las diferencias entre los jugadores ya que todo queda representado por la posición de los meeples.

Sin embargo nos ha llamado la atención la gran diferencia que existe entre las distancias entre algunas casillas lo que nos ha llevado al estudio que os mostramos a continuación.

Hemos analizado el marcador representando cada casilla por su punto central. La idea queda perfectamente aclarada en la siguiente imagen.

A continuación hemos medido las distancias que existen entre casillas contiguas. Ya a simple vista se observa como la distancia entre las primeras casillas es mucho mayor que la existente entre las casillas centrales.

El resultado de estas medidas se muestra en la siguiente gráfica en la que se observa como la separación va disminuyendo. Al principio presenta valores entorno a 4 cm mientras que después se va estabilizando en 2,5 cm aproximadamente.

Estas diferentes separaciones afectan a la percepción visual de cómo va la partida.

Supongamos que la diferencia de puntuación entre dos jugadores es de 5 puntos. La distancia que separa sus meeples no será siempre igual ya que dependerá de la puntuación existente. Si los jugadores tuviesen 0 y 5 puntos la separación de los meeples sería de 19,7 cm mientras que si las puntuaciones fuesen de 33 y 38 puntos la distancia física sería solo de 12,6 cm.

En la siguiente gráfica se muestra como va modificándose la distancia entre dos meeples cuya separación es de 5 puntos.

Este estudio matemático puede explicar por qué los jugadores se ponen nerviosos cuando sus adversarios comienzan a puntuar y ellos siguen en la casilla 0. Al principio una diferencia de pocos puntos se traduce en una separación física muy grande.

Para concluir esta parte del análisis del marcador de puntos os mostramos unas imágenes para ilustrar todo lo comentado anteriormente. En esta primera imagen cada uno de los meeples está a 10 puntos del anterior y del siguiente. Sin embargo la distancia física entre el negro y el amarillo es mucho mayor que la existente entre el verde y el rojo. El jugador negro podría pensar que el amarillo se ha escapado y será difícil darle alcance mientras que el verde podría tener la sensación de estar muy cerca del rojo. En ambos casos la separación es de 10 puntos.

En este segunda imagen se muestran tres meeples. La diferencia de puntos entre el verde y el azul es de 5 puntos, al igual que la diferencia entre el azul y el rojo. Sin embargo la distancia física es diferente y podría pensarse que el azul está más cerca del verde que del rojo.

Carcassonne, Pieza de Inicio

miércoles, 23 de octubre de 2013

Carcassonne South Seas (Around the world)

After having collected the comments of Carcassonne on Tour on the Premier International of Carcassonne South Seas (spanish) in Leipzig and having analyzed the main features of this new game (spanish) today we focus on more specific aspects about their dynamics. These are not the complete rules but this document is large enough to get a good idea of all the innovations that Carcassonne South Seas brings. And there are a lot of them!

We hope you enjoy it. We have a mad desire of publication in Spain and although we have to wait until the Christmas season are convinced that worth.


73 land tiles (including the starting tile)

Segments of Islands, Bridges, Sea Regions and Markets located on small islands can be found in land tiles. Some tiles include icons of bananas, shells and fish that indicate products that players can get with each construction.

60 tokens of ware (bananas, shells and fish) in two sizes. Large chips equal three small.

20 Islanders. Four in each of the five colors. Meeples can act as collectors of bananas, collectors of shells or fishermen. They can also act as merchants when they are placed on the markets.

24 Ships tokens. The combination of wares needed to fill the hold of each ship is shown on sails. Lower right corner shows the score.

19 Fishing boats tokens. They serve to hide some icons of fish so that they don't score in subsequent turns.


Starting tile is placed face-up on the center of the table. Other pieces of territory are mixed and distributed in facedown piles.

Ship tokens are mixed and distributed face-down in two piles. Four of these pieces are taken and placed face-up, visible to all players. These are the first four ships hoping to fill its warehouses with products that players must accumulate. The sails of ships shows the combination of necessary wares and right bottom corner shows the score awarded to the player.

Each player receives four Islanders. The fact of having only four meeples, against seven of the original game, makes that decisions should be a little more careful. However, as we shall see below, the novelties of Carcassonne South Seas allow a much more dynamic game. Meeples are somewhat different. You can see a small skirt, typical clothing in the area.

The different Ware tokens (bananas, shells and fish) are placed next to the play area as well as the Fishing boat tokens.


In his turn the player must follow a sequence similar to the original Carcassonne although there are very important differences.

1 The player must steal a tile and place it on the table. At least one side must be in contact with already-placed tiles, and there should be continuity in Islands, Bridges and Sea Regions.

2 The player can choose between three options:

2a  Deploy a follower of reservation on any construction of the placed tiles that is not claimed.

2b Recover an own follower that has been deployed in previous turns.

2c Do not perform any of the two previous actions.

3  In the case that an Island, a Bridge, or a Sea Region is completed the player with most number of followers in each one of the completed buildings receives the wares referred to in tiles. One simple token for each icon. In case of tie in construction each players receives all of the designated wares. All the followers in completed buildings are returned to the corresponding players who can use then in following turns.

Players receive bananas for completed Islands, shells for Bridges and fish for the Sea Regions.

Where completion of a market player that have deployed a follower in the market caught the boat's highest score of those who are face-up and retrieves his follower. The player will receive the points of the boat without having to provide the relevant wares. If there are several boats with the same score the player can choose the one that he prefers. Then players have to take one of the ship token of the pile and puts it face-up with the rest. So again players have four boats waiting to fill their warehouses.

In the case that several markets are completed is applicable follows: beginning with the active player and in a clockwise direction each player who has a completed market takes the boat's highest score of those that are face-up and uncovers a new piece of boat so that you again have four boats.

If the placed tile includes a fishermanboat, the player with most fishermen will receive the fish of the Sea Region although this has not been completed. Followers are returned to the players and you have to cover one of the icons of fish so that not to rate where is complete later this region or that will place a new piece with fisherman boat. Whenever possible it will plug a double icon. If it is not possible to cover a simple icon.

4 The last part of each player's turn consists of supplying wares to trade ships. The active player, if he wants and have the necessary wares, can fill the wineries in one of the boats with the right combination. In that case, it will return the ware tokens and catch the ship getting the score indicated. Then players have to take one of the Ship token of the pile and puts it face-up with the rest. So again players have four boats waiting to fill their warehouses.

The player’s turn is over and the next player in clockwise order takes his turn.


The game ends at the end of the player´s turn who placed the last land tile or when there is no any Ship. Incomplete buildings awarded to players that their dominate the corresponding wares (bananas, shells and fish). Players do not receive neither products nor boats by incomplete markets.

Each player adds the points obtained by boats and the products that still provides. Each ship's score is displayed on each token. For every three simple Ware tokens (regardless of the type of product) player receives 1 point. The player with the highest number of points is the new King of the South seas.

Carcassonne, Starting tile