sábado, 11 de mayo de 2013

Desarrollo y reglamento de cada partida

A continuación se recogen una serie de aspectos que determinan la forma en la que se debe desarrollar cada partida así como el reglamento que se debe aplicar.


POSICIÓN EN LA MESA, ELECCIÓN DE COLOR

La organización irá indicando los jugadores que deben ocupar cada mesa. Según este orden los jugadores se van sentando en el puesto de juego que deseen y escogerán color de meeples. La pieza de inicio se coloca en el centro de la zona de juego con la orientación y posición determinadas.


PRIMER JUGADOR, PREPARATIVOS INICIALES Y FIN DE TURNO

Uno de los jugadores tomará un meeple de cada jugador y los ocultará entre sus manos. Otro jugador extraerá al azar (sin mirar) un meeple. El color del meeple determina el jugador que comenzará la partida y a partir de él se sigue en sentido horario.

Para comenzar la partida cada jugador, empezando por el primer jugador y siguiendo en sentido horario, toma una pieza de territorio y la deja oculta delante de él. De esta forma cada jugador posee una pieza de territorio.

El primer jugador comienza su turno en el orden reglamentario:

A) Mostrar la pieza de territorio que tenía delante de él y colocarla según las normas.

B) Desplegar un seguidor (fase voluntaria). Ningún jugador puede inducir al jugador activo con frases del tipo "¿Te pides el campo de la esquina, que no es de nadie?", "¿No te pides el monasterio?" Cuando el jugador activo pasa a la siguiente fase renuncia a desplegar seguidores.

C) Puntuar construcciones completadas. Sólo el jugador activo es el que debe tomar los meeples de construcciones completadas y entregárselas a los jugadores. Si el jugador activo comienza a realizar esta acción se considera que renuncia a desplegar un seguidor y no podrá reclamar ninguna construcción en este turno. Cualquier jugador puede encargarse del marcador. A la hora de registrar puntos en el marcador el jugador deberá informar del registro. De esta forma todos los jugadores pueden verificar que la anotación es correcta. Por ejemplo: "Tres puntos para el rojo. Estaba en 28 y pasa al 31." 

E) Para finalizar su turno el jugador activo deberá tomar una nueva pieza de territorio. Es una forma clara para determinar el fin del turno. A continuación es el turno del siguiente jugador. Cada jugador puede ver qué pieza ha robado y la debe mantener sobre la mesa y boca a bajo hasta que comience su turno.

Esta adaptación del turno de cada jugador pretende reducir en lo posible la duración de las partidas ya que se permite a cada jugador la posibilidad de pensar su jugada. La aplicación de esta norma determina el siguiente condicionante:

ESTÁ TOTALMENTE PROHIBIDO QUE EL RESTO DE LOS JUGADORES REALICEN INDICACIONES AL JUGADOR ACTIVO SOBRE DÓNDE COLOCAR SU PIEZA DE TERRITORIO. LA OPCIÓN DE "PERSUADIR"AL JUGADOR ACTIVO SOBRE EL POSICIONAMIENTO DE SU PIEZA QUEDA TOTALMENTE ANULADA.


OTRAS NORMAS

Es frecuente que los jugadores empleen algún meeple desplegado para reclamar construcciones si van a recuperar dicho seguidor al final del turno. Siempre que el jugador tenga meeples en la reserva esta opción podría aceptarse como válida y el hecho de usar un seguidor de la reserva pueda resultar incluso simbólico. No obstante os rogamos que uséis los seguidores de la reserva para reclamar cualquier construcción y nunca los que ya estén desplegados sobre las piezas aunque vayáis a recuperarlos en dicho turno. De la misma forma, en el caso de construcciones no reclamadas y que se han completado al colocar la pieza de territorio os pedimos que coloquéis físicamente el meeple con el que queréis reclamar dicha construcción, lo soltéis un instante y lo devolváis después a vuestra reserva.

Se aplica la Norma de El Fin del Mundo. No se pueden colocar piezas de terreno fuera de la zona de juego. Tampoco se desplazarán todas las piezas para facilitar nuevas colocaciones. En la mesa A el límite está marcado por una línea amarilla y las piezas de terreno deberán ser colocadas en su totalidad sobre la zona azul interior, nunca total o parcialmente sobre dichas líneas amarillas. Para el resto de las mesas los límites corresponden a las dimensiones de la propia mesa y de las ubicaciones del tablero y cartel de mesa. No obstante la zona de juego es aproximadamente de 80 cm x 80 cm lo que supone una superficie suficientemente grande.

Durante la partida los jugadores no podrán manejar documentos, papeles, dispositivos electrónicos,... que les permitan tener un control de las piezas que ya se han colocado, las piezas restantes,... ni cualquier otro tipo de información. Tampoco podrán recibir ningún tipo de ayuda por parte de otras personas.

Si se observa que una construcción ocupada por uno o más meeples se completó en un turno previo y todavía no se ha contabilizado, los jugadores deberán recuperar inmediatamente sus meeples y contabilizar los puntos correspondientes.

Si se observa en turnos posteriores que una pieza de territorio se colocó de forma antirreglamentaria ésta ya no se modificará y las construcciones involucradas podrán quedar incompletas hasta el final de la partida y los meeples que las ocupen quedarán bloqueados. Al finalizar la partida se contabilizarán dentro del recuento final. Se podrán seguir colocando piezas de territorio junto a ella siempre que encaje con los laterales en contacto.


REGLAMENTO DE HANS IM GLÜCK

Para el resto de aspectos se seguirá el Reglamento de Carcassonne de Hans Im Glück. Una de las mejores versiones es la de la Edición X aniversario (sin tener en cuenta la expansión La Fiesta) o el Carcassonne Edición Invierno (sin tener en cuenta las 12 piezas WinTier).

Las ciudades completadas formadas por solo dos segmentos de ciudad puntúan con 2 puntos.


Una ciudad puede estar abastecida por varias granjas. Para determinar la puntuación de las granjas se procede de la siguiente manera:

- Se determina el dueño de cada granja ocupada (jugador con más granjeros).
- Se determina el número de ciudades completadas que están totalmente rodeadas por segmentos de la granja o cuyas murallas determinan algún límite de la granja.
- El jugador (o jugadores) dueño de cada granja puntuará 3 puntos por cada ciudad completada asociada a dicha granja.

En el siguiente ejemplo el jugador rojo es el dueño de dos granjas. Por la superior recibe 6 puntos mientras que por la inferior recibe 3 puntos. Dos granjas diferentes pueden abastecer a la misma ciudad. El jugador azul es el dueño de un granja al tener más granjeros que el jugador rojo. Recibe 6 puntos.



Las construcciones contabilizan por el número de piezas de territorio involucradas; no por el número de segmentos.



ARBITRAJE

La organización contará con al menos un árbitro que determinará las acciones a seguir en caso de que se produzcan infracciones a las normas o que surja una situación no recogida en esta reglamentación y los jugadores deberán aceptar las decisiones de dicho árbitro.

Carcassonne, Pieza de Inicio