sábado, 29 de marzo de 2014

Clasificatorio Juegópteros 2014


El torneo clasificatorio de Juegópteros que se celebrará el próximo 30 de marzo a partir de las 10:30.

Podéis conocer mejor esta fantástica tienda echándole un ojo al minireportaje que hicimos de Juegópteros.

¿Qué es un torneo clasificatorio?

Reglamento

Sistema de competición

Inscripciones

Carcassonne, Pieza de Inicio

Inscripciones y consultas

Las inscripciones se realizan directamente en Juegópteros mediante diferentes canales:

- Enviando un mensaje al facebook de Juegópteros

- Mediante correo electrónico a la dirección jorge@juegopteros.es

- Pasando directamente por la tienda.

Como insisten desde Juegópteros "sea cual sea la opción que elijáis, ¡no os lo penséis demasiado porque las plazas son limitadas y las asignaremos por riguroso orden de inscripción".

Reglamento

En este torneo se aplica el reglamento actual de Carcassonne. Se han publicado varias versiones del reglamento que presentan algunas diferencias. Los aspectos más significativos del reglamento actual son:

Ciudad completada de dos segmentos - Otorgan al jugador solo 2 puntos.

Granjas - Es necesario determinar en cada granja quién es el jugador que la domina. Éste recibirá 3 puntos por cada ciudad completa (independientemente de su tamaño) que esté en el interior o que sea adyacente a dicha granja.


De forma adicional se establecen las siguientes normas con objeto de facilitar el desarrollo del torneo.

- Se aplica la regla del fin del mundo. No se podrán colocar losetas más allá de los límites de la zona de juego ni se podrá desplazar el conjunto de las losetas ya colocadas. La pieza de inicio permanecerá en la posición determinada por la organización.

- Justo antes de comenzar cada partida y una vez que los jugadores se encuentren en la mesa se mezclan las piezas mediante un número elevado de cortes entre todos los montones de piezas de territorio.

- La organización determinará mediante sorteo el jugador que comienza la primera partida.

- Los jugadores no pueden robar una pieza que no se encuentre en la zona superior de alguno de los montones. Solo se puede robar la pieza superior.

- Los jugadores no pueden ayudarse de ningún dispositivo electrónico durante la partida. Tampoco pueden registrar las piezas que se hayan ido colocando en ningún tipo de documento o ficha de seguimiento,... Igualmente está prohibido que otras personas ayuden a los jugadores durante la partida.

- El turno de cada jugador presenta una estructura muy clara. Después de robar y colocar la pieza de territorio, el jugador despliega un seguidor (si así lo desea y si tiene seguidores en su reserva) y a continuación él mismo indica los puntos que se hayan obtenido en caso de que se haya completado alguna construcción. Dichos puntos se registran en el marcador. Para evitar confusiones es recomendable que se indiquen claramente los puntos recibidos, la puntuación actual y la puntuación final. Ejemplo: "se ha cerrado tu camino de 4 puntos y mi monasterio. Tú pasas de 34 a 38 puntos. Yo paso de 28 a 37 puntos"Como última acción el jugador robará una pieza de territorio que puede ver pero que no mostrará al oponente. De esta forma certifica que su turno ha concluido. A continuación el siguiente jugador descubrirá la pieza de territorio que ya tenía en su poder y desarrolla su turno completo.

- El jugador activo es el encargado de iniciar el proceso de puntuación. No está permitido desplegar un seguidor después de puntuar. No está permitido cambiar la ubicación de la pieza de territorio ni variar la acción del meeple después de haber robado la pieza de territorio para el siguiente turno.



- Cada ronda debe desarrollarse dentro de un horario establecido por lo que rogamos a los jugadores que agilicen dentro de lo posible sus partidas.

- El torneo se desarrollará con la presencia de, al menos, un arbitro que velará por el cumplimiento de las reglas generales y específicas y que resolverá las dificultades o quejas que puedan surgir durante el torneo.

¿Qué es un torneo clasificatorio?


A partir del 1 de febrero y hasta finales de mayo se celebran los torneos clasificatorios para el Nacional de Carcassonne que se disputarán en las tiendas especializadas de todo el país.

El ganador de cada torneo tendrá la posibilidad de participar en el Campeonato Nacional de Carcassonne* del que todavía no se conoce ni la fecha concreta ni su localización, aunque previsiblemente será en algunos de los fines de semana de los meses de junio o julio de 2014. Además el ganador recibirá como premio un juego Carcassonne Mares del Sur, cortesía de DEVIR.

* Cada clasificatorio, en función del número de participantes reales, otorgará una, dos o tres plazas para el Campeonato Nacional (4-12 jugadores, una plaza; 13-24 jugadores, dos plazas; 25+ jugadores, tres plazas).

DEVIR solo se compromete a asegurar la plaza para estos jugadores. Los costes de desplazamiento y hospedaje hasta el Nacional corren a cargo de los propios jugadores.

Los jugadores que no consigan plaza para el Nacional tendrán que esperar a que DEVIR ofrezca las plazas vacantes mediante un proceso de inscripción libre.

Sistema de competición Juegópteros 2014

El sistema de competición del torneo clasificatorio de Carcassonne Juegópteros 2014 está compuesto por dos fases.


PRIMERA FASE

En esta primera fase los ocho participantes disputarán tres partidas 1vs1.

Los emparejamientos para la primera partida serán determinados mediante sorteo.

Tras la primera partida se establecerá una clasificación provisional atendiendo en primer lugar al resultado (victoria 2 puntos, empate 1 punto, derrota 0 puntos) y en segundo lugar a lo ajustado del resultado. Para establecer numéricamente lo ajustado de una partida se empleará el siguiente parámetro.


En el caso de que uno de los jugadores no se presente a su primera partida se dará por vencedor al otro jugador con un resultado de 100 a 50 puntos. La organización podrá aplicar sanciones más severas al jugador que no se haya presentado incluyendo la expulsión del torneo.

En el caso de que ninguno de los jugadores se presente a su primera partida se dará por perdedores a ambos jugadores con un resultado de 50 a 100 puntos. La organización podrá aplicar sanciones más severas a los jugadores que no se hayan presentado incluyendo la expulsión del torneo.

Los emparejamientos para la segunda partida se determinarán atendiendo a la clasificación provisional: 1ºvs2º, 3ºvs4º, 5ºvs6º y 7ºvs8º.

Tras la segunda partida se establecerá una clasificación provisional atendiendo en primer lugar a los resultados (victorias 2 puntos, empates 1 punto, derrotas 0 puntos) y en segundo lugar a lo ajustado del resultado. Para establecer numéricamente lo ajustado de las dos partidas se empleará el parámetro anterior acumulado.


En el caso de que uno de los jugadores no se presente a su segunda partida se dará por vencedor al otro jugador con un resultado de 100 a 50 puntos. La organización podrá aplicar sanciones más severas al jugador que no se haya presentado incluyendo la expulsión del torneo.

En el caso de que ninguno de los jugadores se presente a su segunda partida se dará por perdedores a ambos jugadores con un resultado de 50 a 100 puntos. La organización podrá aplicar sanciones más severas a los jugadores que no se hayan presentado incluyendo la expulsión del torneo.

Los emparejamientos para la tercera partida se determinarán atendiendo a la clasificación provisional acumulada de las dos partidas disputadas: 1ºvs2º, 3ºvs4º, 5ºvs6º y 7ºvs8º.

Tras la tercera partida se establecerá la clasificación definitiva de la primera fase atendiendo en primer lugar a los resultados (victorias 2 puntos, empates 1 punto, derrotas 0 puntos) y en segundo lugar a lo ajustado del resultado. Para establecer numéricamente lo ajustado de las dos partidas se empleará el parámetro anterior acumulado.


En el caso de que uno de los jugadores no se presente a su tercera partida se dará por vencedor al otro jugador con un resultado de 100 a 50 puntos. La organización podrá aplicar sanciones más severas al jugador que no se haya presentado incluyendo la expulsión del torneo.

En el caso de que ninguno de los jugadores se presente a su tercera partida se dará por perdedores a ambos jugadores con un resultado de 50 a 100 puntos. La organización podrá aplicar sanciones más severas a los jugadores que no se hayan presentado incluyendo la expulsión del torneo.


FASE FINAL

Los cuatro jugadores mejor clasificados en la fase previa disputarán una final a 4.

Los posibles empates que se produzcan en la final se resolverán atendiendo a la clasificación de la fase previa. El vencedor de la final obtendrá plaza para disputar el Nacional de Carcassonne y el juego Carcassonne Mares del Sur como premio.

domingo, 9 de marzo de 2014

¿Cómo debe ser la mesa para Carcassonne? Parte II



Viene de ¿Cómo debe ser la mesa para Carcassonne? Parte I


Después de haber analizado las partidas 1 vs 1 hoy completamos el estudio con el caso de las partidas de 4 jugadores. De esta forma ya podemos contestar definitivamente a la pregunta de nuestros amigos de Juegópteros sobre el tamaño adecuado de la mesa de Carcassonne. En este artículo se reproduce parte de la información así como las definiciones más importantes que aparecieron en el apartado de partidas 1vs1. De esta forma se permite una lectura independiente de cada uno de los dos artículos.

Comenzamos por el final; por las conclusiones obtenidas:

Para partidas a 4 con la Técnica del Mantel
se recomienda una superficie de juego de, al menos, 65 cm x 65 cm
sin incluir la zona del marcador.

Para partidas a 4 con la Regla del Fin del Mundo 
se recomienda una superficie de juego de, al menos, 75 cm x 75 cm
sin incluir la zona del marcador.

Podemos felicitar a Juegópteros porque su mesa, 10 cm más larga que las habituales mesas de 140 cm x 75 cm, es perfecta para albergar dos zonas de juego simultáneas. Pero además en Juegópteros pueden colocar una segunda mesa que les permitiría realizar actividades con un máximo de 16 jugadores.

Las indicaciones mostradas son la conclusión del siguiente estudio sobre el área necesaria para desarrollar partidas de Carcassonne, en esta ocasión, partidas de 4 jugadores.



INTRODUCCIÓN

Al igual que en el caso de partidas 1vs1, el tamaño necesario depende de si se aplica la Regla del Fin del Mundo o si por el contrario se emplea la Técnica del Mantel.

La Regla del Fin del Mundo consiste en mantener la pieza de inicio en la posición central de la mesa. A medida que va avanzando la partida es posible que las piezas de territorio alcancen los límites de la mesa o zona de juego. Según esta norma no se permite la colocación de las piezas que no estén totalmente apoyadas sobre la mesa lo que supone un aspecto táctico adicional. Las piezas no se desplazan en bloque para permitir la colocación de nuevas losetas en las zonas agotadas.

Por el contrario la Técnica del Mantel sí permite desplazar las piezas para permitir que se sigan colocando losetas en la zona en la que se haya agotado el espacio. Si bien se puede hacer losetas por loseta, este proceso resulta más sencillo si se juega sobre un mantel ya que basta deslizarlo para desplazar con seguridad losetas y seguidores.

Nosotros siempre nos inclinamos por la Regla del Fin del Mundo. La Técnica del Mantel puede presentar cierto aspecto injusto salvo que la mesa sea realmente grande. Es posible que se pueda aplicar un par de veces pero que a partir de un cierto instante se haya agotado totalmente el tamaño de la mesa. Los siguientes deslizamientos ya no se podrían aplicar perjudicando a algunos jugadores y beneficiando a otros. Por su parte, la Regla del Fin del Mundo permite que los jugadores conozcan desde el principio las dimensiones reales de la zona de juego. Por otro lado, en torneos y actividades de tienda es poco frecuente contar con manteles de tela que permitan aplicar esta técnica.

No obstante nuestro estudio incluye conclusiones diferenciadas para cada una de las dos opciones.


PARTIDAS DE CUATRO JUGADORES

Esta segunda parte del estudio se centra en las partidas a 4. Se han analizado 100 partidas en las que se ha registrado el número de piezas colocadas en cada una de las direcciones: Norte, Este, Sur y Oeste.


La siguiente tabla muestra la distribución de partidas con los diferentes números de filas/columnas definitivas. Dado que el estudio se ha desarrollado con cien partidas estos datos coinciden con los valores expresados en porcentajes. Por ejemplo, como podemos observar en la tabla, un 24% de las partidas ha finalizado con 4 filas por debajo de la pieza de inicio, un 30% de las partidas presentó 5 columnas a la izquierda de la pieza de inicio,...




Comenzaremos analizando la distribución de filas colocadas por encima de la pieza de inicio. Los valores se encuentran comprendidos entre 2 y 9 filas, con una media de 5.91 y una desviación típica de 1.24.

Distribución de partidas (%) en función de losetas colocadas en el Norte


La distribución de piezas hacia la derecha es realmente muy similar a la anterior. Los valores se encuentran comprendidos entre 2 y 9 columnas, con una media de 5.80 y una desviación típica de 1.20.

Distribución de partidas (%) en función de losetas colocadas en el Este

La distribución de filas por debajo de la pieza de inicio también incluye valores comprendidos entre 2 y 9, con una media de 5.20 y una desviación típica de 1.24.


Distribución de partidas (%) en función de losetas colocadas en el Sur
Por último, la distribución de columnas a la izquierda de la pieza de inicio presenta valores comprendidos entre 3 y 10, con una media de 5.47 y una desviación típica de 1.19.


Distribución de partidas en función de losetas colocadas en el Oeste

La siguiente gráfica muestra conjuntamente las distribuciones de todas las direcciones. El comportamiento es muy similar en todas ellas.

Distribución de partidas (%) en función de losetas
colocadas en cada una de las direcciones

El siguiente gráfico muestra la comparativa de las medias así como las desviaciones típicas. Al igual que ocurría en las partidas 1vs1 llama la atención la influencia que tienen los diferentes laterales de la pieza de inicio. La dirección en la que los jugadores colocan más losetas es en la que la pieza de inicio tiene un segmento de ciudad mientras que en la dirección opuesta, donde existe campo, la colocación de losetas es menor. En una situación intermedia se encuentran los otros dos laterales; ambos contienen un camino.

Medias y desviaciones típicas de cada dirección

A la vista de estos resultados, y sobre todo cuando la mesa acepte un número par de losetas en la dirección Norte - Sur, parece razonable reservar un mayor espacio por encima de la pieza inicial.

Distribución especial para el caso de losetas pares en el eje Norte-Sur


PARTIDAS A 4 JUGADORES (Técnica del mantel)

Si se emplea la Técnica del Mantel lo que realmente nos interesa en conocer la dimensión máxima que acaban ocupando las losetas ya sea en el eje Norte - Sur, o en el eje Este - Oeste. La siguiente tabla muestra la distribución de las partidas atendiendo al máximo tamaño que se alcanza. Nos interesa el mayor valor entre número de columnas y número de filas (incluyendo a la propia pieza de inicio).

Tabla de distribución de partidas
según el eje de máxima ocupación

Los datos de la tabla anterior se muestran en la siguiente gráfica.

Gráfica de distribución de partidas según el eje de máxima ocupación

La gran pregunta es si con cierto tamaño de mesa podemos jugar con garantías al Carcassonne. La siguiente tabla muestra el porcentaje de partidas 1vs1 que se pueden desarrollar con éxito en función del tamaño de la mesa y aplicando la Técnica del Mantel. Lógicamente, a medida que la mesa es mayor va aumentando el porcentaje de partidas admitidas ya se van acumulando los porcentajes anteriores.

Porcentaje de partidas que se pueden desarrollar
en función del tamaño de la mesa

Las mesas de 60 cm x 60 cm resultan excesivamente pequeñas para jugar al Carcassonne ya que incluso utilizando la Técnica del Mantel sólo existe un 59% de probabilidad de que la partida encaje en su superficie. Sin embargo una mesa de 70 cm x 70 cm resulta casi perfecta ya que admitiría el 99% de las partidas.


PARTIDAS DE DOS JUGADORES (Regla del Fin del Mundo)

Aplicando la Regla del Fin del Mundo la situación es distinta. No es posible, por ejemplo, compensar un crecimiento elevado hacia la derecha con un crecimiento pequeño hacia la izquierda. La mesa debe ofrecer un área suficientemente grande en cada una de las cuatro direcciones ya que los problemas surgirán en cuanto cualquiera de ellas alcance el valor máximo aunque en las otras direcciones apenas se hayan colocado piezas.

Tabla de distribución de partidas
según la dirección (N E S O) de máxima ocupación

Los datos de la tabla anterior se muestran en la siguiente gráfica.

Gráfica de distribución de partidas
según la dirección (N E S O) de máxima ocupación
De nuevo la gran pregunta es si con cierto tamaño de mesa podemos jugar con garantías al Carcassonne. La siguiente tabla muestra el porcentaje de partidas 1vs1 que se pueden desarrollar con éxito en función del tamaño de la mesa y aplicando la Regla del Fin del Mundo. Lógicamente, a medida que la mesa es mayor va aumentando el porcentaje de partidas admitidas ya se van acumulando los porcentajes anteriores.

Porcentaje de partidas que se pueden desarrollar
en función del tamaño de la mesa

Al aplicar la Regla del Fin del Mundo las mesas de 60 cm x 60 cm resultan todavía menos adecuadas que antes ya que sólo existe un 18% de probabilidad de que la partida encaje en su superficie. Las mesas de 80 cm x 80 cm resultarían más adecuadas ya que admitirían el 90% de las partidas.

Uno de los casos más frecuentes son las mesas de 140 cm x 75 cm. Permiten la colocación de 16 filas de losetas a lo ancho y un número muy elevado a lo largo. Es una de las situaciones en las que tiene sentido privilegiar la zona Norte, colocando la pieza de inicio ligeramente desplazada del centro de la mesa de tal forma que exista hueco para 8 losetas en el Norte y 7 losetas en el Sur. Con esta disposición las condiciones son muy favorables ya que existe un 96% de probabilidad de que la partida se desarrollo sin problemas de espacio.


ASPECTOS COMPLEMENTARIOS Y CONCLUSIONES

Este estudio se ha desarrollado partiendo de partidas con una superficie de juego ilimitada. De existir una zona concreta de juego, muchas de las piezas que se han colocado en las zonas más alejadas y que por lo tanto han aumentado la zona necesaria se podrían haber colocado igualmente en otras posiciones sin que esto supusiera perjuicio alguno para los jugadores. Por ello los porcentajes de éxito en partidas con una superficie de juego limitada y conocida por los jugadores serían en realidad superiores a los obtenidos.

Por otro lado no debemos olvidar que el análisis realizado se centra en la zona de juego (colocación de losetas) y no incluye la zona necesaria para el marcador. Éste a veces se puede ir acomodando en función de la posición que vayan ocupando las losetas.

Teniendo en cuenta los resultados estadísticos del estudio así como la apreciación anterior podríamos finalizar con dos sencillas indicaciones:


Para partidas 1vs1 con la Técnica del Mantel se recomienda una superficie de juego de, al menos, 65 cm x 65 cm sin incluir la zona del marcador.


Para partidas 1vs1 con la Regla del Fin del Mundo se recomienda una superficie de juego de, al menos, 75 cm x 75 cm sin incluir la zona del marcador.


Carcassonne, Pieza de Inicio




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